2009-07-15 04:04:08
       在《应需而变——设计的力量》这本书中,作者实际上一直在围绕着一个问题展开,什么是同理心,如何培养同理心?

       书中指出,“同理心即知道、感觉到、代入式地体验其他人的感觉、想法、经历,而自己并没有这些真实的感觉、想法、经历。”

       简单理解,同理心就是一种站在他人的立场上思考问题的方式。这如古语“己所不欲,勿施于人”同出一辙。

    

     
设计必须满足人们的某种目的,所以,设计师需要去理解人们如何与你设计的产品互动。设计的过程就是发现问题、解决问题的过程,是什么人、在什么样的环境
下、要做什么、为什么要做、他们会怎样去做、会有什么样的感受?这些应该是设计师在整个设计过程中不断思考的问题。而在这个过程中,我们需要不断的告诫自
己“I Am Not The Target  User”!

       从人口细分和市场统计学的角度已经不足以让我们完全了解我们的用户,同理心的培养与运用则能够帮助我们在不断变化的市场中,更加真实的、深刻的了..
    从08年艾瑞发布的报告《2008年中国网购用户购买决策影响力》显示,用户评价在影响用户购买上起很大的作用(4.2分,满分5分)。从某个角度上理 解,口碑的力量大于广告的效应,特别是网购这样的无法看到实物的购买行为,用户更加倾向于在购买之前先看看大家是如何评价的。
   
    评价包括评分和评价。从目前来看,网购的评价主要分为开放式评价和封闭式评价两种:开放式评价,主要在导购类网站出现,这类评价大多还会包含一个专家评价作为另外一个参数;封闭式评价,主要在C2C、B2C等网站,必须登录之后才可以评价。
    从诱因上看,引发用户参与评价的源动力主要在于两点:利益与精神点的驱动。利益受损、得益、与某些评价共鸣、参与感及得到的心理满足。
    我选取了2组4个网站的产品评价系统做一下比较:淘宝VS有啊;中关村商城VS京东商城。

    淘宝:在宝贝详情页面,一共给出了2个入口显示用户对该产品的评价情况。1)销售情况部分,30天售出:2件 (查看评价) ;2)以tab标签的形式列出一个“评价详情”
    有啊:在宝贝详情页面,一共给出了2..
   农村过年有个风俗,大年初一要到村里所有人家里去拜年,小孩的特权就是可以拎一个大袋子去装礼物。现在回忆起来有一个很有趣的现象,到家境不太好的人
家去拜年的时候他总会塞给你很多的花生、瓜子、还有便宜的糖,每次都搞的袋子里满满的;而家境比较富裕的人家就给一捧西瓜子就完事了。(我小的时候农村还
是相当不富裕的,每家都会种花生,所以花生特别多,但是西瓜子只能去街上买而且价格不菲。在中国的过年基本上就是在过面子,所以不管怎么样都是要在初一的
时候装一装门面的。)

    可是结果呢?我们几个小伙伴总是会在拜完年回家的路上把西瓜子自己留下,其余花生什么的要么拿回家给爸爸妈妈继续待客,要么嫌拎着沉直接扔在路上了,而且最念念不忘的还是那些虽然给的少,但是给西瓜子之类的人家.......

  

    每次在讨论产品的时候总是有人说,我觉得用户需要这个,我们应该给用户什么样的功能,完成之后用户可以用这个怎样怎样;我们在设计页面的时候本身网站的内
容非常少,功能也少,但是为了让首页和二级页面看起来都不空洞,我们要把能摆的东西都摆上去,结果首页和二级页面上放的东西基..
2009-07-08 14:07:04
       经济学上说,投资就是用钱去生钱、一种以盈利为目的的花钱方式,投资来自于人们对财富占有欲望引致的冲动,来源与金钱本身。由钱到钱的行为,主要有三种:赌博、投机、投资。

       赌博,押着钱又生出钱。赌博用的时间最短,骰钟一开就知道是赚了还是赔了,由钱到钱,赌博是非常瞬间的事情。赌博的对象往往不确定,赌博也是最没有预期的,你永远不能够确定预期收益与你押注的钱的关系,除非你出千。

       投机,把钱放到股票或者其他投资产品上,不超过一年,然后把它卖了,在经济学上多数被理解为投机。投机往往针对一个短期的机会,它的预期有时候确定,有时候不确定,所以它介于赌博和投资之间。

      投资,如果用于投机的活动超过一年,大多数情况下会被认为是投资。投资的对象是一个比较确定的具体的东西,,且对于预期你一开始就很清楚,你知道大概每年能够赚多少,并且这个收益肯定是能盖住风险的。

     
而时间既是生产资料也是消费资料,既是资本品也是消费品,作为时间的..
2009-07-07 10:45:47
   在《写给大家看的设计书》(The
Non-Designer’s Design
Book)的第一个部分,作者Robin把设计的基本原则概括为4条,首字母缩写为不太文明的单词“CRAP”。这就是大家耳熟能详的对比
(Contrast)、重复 (Repetition)、对齐(Alignment)、亲密性(Proximity)。

   对比(contrast):如果2个项不完全相同,就应当使之不同,而且应该是截然不同。对比的方式有很多,包括字体、线条、色彩、材质、元素、间隔等。对比能够吸引眼球,目的是有助与信息的组织,并增强页面效果。因为是比较,对比必然要加大力度。

    重复(Repetition):设计的某些方面需要在整个作品中重复。可能是字体、线条、某个符号、颜色、设计要素、格式、空间关系等。重复可以看作是一种一致性,目的是为了保持统一,并增强效果。但是,要避免太多的重复一个元素,重复太多会让人讨厌。

   
对齐(Alignment):任何元素都不能在页面上随意安放,每一项都应当与页面上的某个内容存在某种视觉联系。对齐包括左对齐、右对齐、居中对齐,不
过对于初学者而言作者强烈建议我们强制自己避开居中对齐。通过亲密性,并结合明确的右对齐..
    重做了一次系统,很自然的就丢失了原本被浏览器记录了的全部书签中网址的登录用户名。

    其实,所有网站的密码基本上我都没有忘记,反倒是把用户名都记的混淆了。我实在无法记得这些全数字ID、数字+字母ID、字母+下划线ID、必须超过6个 字母的ID、必须使用字母数字组合ID等等都是什么了…..

    我始终觉得,对用户而言,在登录ID和密码之间相对比较不会忘记的会是密码。因为对某一个用户而言,他可以对所有的网站使用同一个密码,但是却无法在所有
的网站都使用同一个ID,这就好比是很多人会用生日或者家里电话做各类银行卡的密码一样。那么,对某一个用户而言相对独有的ID会是什么?邮件地址!

    登录ID、显示名称、密码、找回密码之间的桥梁一直是邮件(当然,短信、人工服务也存在),多数产品中用户ID的唯一性的证明要件还是邮件。那么,是否可
以考虑把这些关系进行简化呢?登录ID与邮件地址直接实际上是可以合并的,直接使用邮件地址作为登录ID更加省心。使用邮件地址和密码进行登录,使用显示
名称(昵称)对外示人,减少一个环节。

    早前,对于找回密码的设计..
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公司附近有个二级的商场,和很多这样的商场一样它的底层是大食堂。食堂的铺面被各个租户承包,出售各类的小吃,在附近上班的人大多都会在这里解决午饭问题。

     
里面有2个毗邻的摊位,都是卖快餐的。左边一家使用传统的手法,将所有做好的菜和饭以大盆盛装都摆放在玻璃柜台的后面,然后用餐盘按照顾客的需要从大盆里
盛菜到餐盘上,最多可以选择4个菜,饭也可以按照顾客的需要或多或少,标价以一盘计费,分为10元和12元;右边一家店铺名字叫“时尚小碗”,他把做好的
菜都事先用一个小碗盛好,按照类别摆放在柜台上,米饭也是用这样的小碗盛好摆列,然后顾客可以指定要哪几个小碗的菜和几小碗的米饭来自由组合,如果柜台上
的小碗菜快卖完了,他们会立刻从后厨上更多的小碗到柜台上填补,标价以一小碗计费,价格从3元到5元不等。

      仔细观察之后会发现:

     1)左边这家店的顾客很稀少,而右边这家店经常需要排队

     2)实际上两家原材料和成品都是一样的,甚至右边这家的厨师还不如左边这家(同时叫过2家的外卖)

     3)在右..
   
相对于资讯类网站把内容作为一种快消品,社区网站中的内容则更像是口香糖,网络社区的重点应该是关系,而SNS网站的重点应该是交互——用户之间的互动。
网络社区可以看作是一群具有共同的兴趣爱好的访问者之间的聚合,2个陌生人可能因为同时喜欢某一个明星而出现在一个粉丝群里;可能因为都住在某个小区而浪
迹在小区的论坛中;可能因为都从事某项工作而出现在一个小众的SNS里。因此,如何让一个新进入的会员不感到陌生和如何让来了一段时间的会员不感到无
聊,这是社区应该解决的2个首要问题。      
    目前来看,国内的SNS发展主要走2条路线:一是webgame,以kaixin001和他的抄袭者为代表;一是微博客,以5G等较垂直化SNS为代表。    作为Webgame的首席代表的kaixin001已经很明显的显露出一个问题,Webgame的用户黏性是很差的,很多用户已经经不住某周的山寨开心广
告轰炸而纷纷投诚
。单一的Webgame太容易被克隆而用户迁移的成本也相对较低,同样是偷菜到哪都一样是偷,同样是养宠物到哪都一样养。Webgame之所以火一个重要
的原因是操作方便,利用Webgame所创建的关系是一..
2009-06-19 21:45:49
若邻网的副总裁王利杰说,开心网已经成了门户站的标配,个人觉得这个总结很到位。中午,我在Twitter上戏言了一句“
白天上搜狐白社会交新浪朋友;晚上到校内玩开心网游泡51美眉”,立刻有人补充说,还有腾讯,是的,目前来看除了网易的SNS化还不是特别明显外,4大门
户已经有3个开始大张旗鼓的为SNS摇旗拉山头了。自从非死不可的模式被引入中国后,门户站其实都已经开始过关SNS的尝试,先后在其所属的博客内加入了
SNS的元素。接着在kaixin001对SNS的大力普及下,门户站已经预备好展开一场更大范围的SNS化的拉山头之战。

     
存在巨头的状态下通常都是巨头成为某些新趋势的最终受益者,中国的博客化已经证明了这一点,当年正是新浪大张旗鼓的挺进博客,才在实质上让中国真正的进入
了一个博客的时代,随后其他巨头跟进,最终划定了中国的博客版图,这次的SNS发展实际上也是在按照这条路在走下去。

      我同意一个说法,“09年将是中国SNS的元年,就像05年是中国博客的元年一样”,09年将是SNS群雄并起的时代,巨头们会纷纷挺进SNS,许多小的SNS最终会被干掉或者被收编,随后会奠定SNS的版图。至于之后巨头..
2009-06-19 17:07:06
用户体验(UE)似乎已经成为一种潮流,IN到任何人都可以拿用户体验说事

       某企业认为,我们就应该在我们的软件上放置一个弹出窗口,这样可以让我们的用户第一时间看到新闻(PS,主要是我们自己的新闻),这样带给用户的体验一定很棒!……拜托,这个叫商业利益好不?

       某Boss认为,这个信息的提示就应该放在后面而且这个项目应该居中,这样更符合我的上网习惯,我这样的用户都认为好,这样的用户体验一定好……拜托,这个叫个人想当然好不?

       某设计师认为,用户没有填写内容的栏目就不要在页面上展示出来了,因为用户体验的书上说没有就不显示。那么,不显示整个栏目和在用户没有填写的栏目里给一些推荐内容进去哪个更好?书上有没说?……拜托,这个叫书呆子好不?

       某产品设计师认为,从后台到前台栏目的排列应该保持一致,因为一致性原则是产品设计的一个重要原则……可是,有没想过前台和后台需要展示给用户的重点内容是不一样的?这怎么个一致法?拜托,这个叫生搬硬套好不?

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